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Peter Shirley-Ray Tracing The Next Week
阅读量:5054 次
发布时间:2019-06-12

本文共 34285 字,大约阅读时间需要 114 分钟。

Peter Shirley-Ray Tracing The Next Week(2016)

原著:Peter Shirley

密码: urji

第二本书主要介绍了运动模糊,BVH(层次包围盒),纹理贴图,柏林噪声,纹理映射,光照,instance,volumes,最后会渲染一张封面上的图片。

因为机器计算能力问题,代码渲染的图片分辨率较小,放在The-Next-Week文件夹下,图片使用的是原书的图片。

目录:

  • [x] Chapter1:Motion Blur
  • [x] Chapter2:Bounding Volume Hierarchies
  • [x] Chapter3:Solid Textures
  • [x] Chapter4:Perlin Noise
  • [x] Chapter5:Image Texture Mapping
  • [x] Chapter6:Rectangles and Lights
  • [x] Chapter7:Instances
  • [x] Chapter8:Volumes
  • [x] Chapter9:A Scene Test All New Features

Chapter1:Motion Blur

运动模糊。当你在进行ray tracing的时候,模糊反射和散焦模糊的过程中,每个像素你需要采样多个点,来决定最终像素的颜色,这种效果在现实世界中是另外一种实现方法,现实世界中,相机通过控制快门的开和关,记录下快门开闭时间内,物体运动的轨迹,通过这样的方法实现模糊的效果。

运动模糊的意思是,现实世界中,相机快门开启的时间间隔内,相机活着物体发生了位移,画面最后呈现出来的像素,是移动过程中像素的平均值。我们可以通过随机一条光线持续的时间,最后计算出像素平均的颜色,这也是光线追踪使用了很多随机性的方法,最后的画面接近真实世界的原因。

这种方法的基础是当快门开机的时间段内,随机时间点生成光线,修改之前的ray类,添加一个光线存在时间的变量。

// 增加时间信息class ray{public:    ray(){}    ray(const vec3& a, const vec3 & b){ A =a; B = b;}    vec3 origin() const  { return  A;}    vec3 direction() const { return  B;}    vec3 point_at_parameter(float t) const { return A+t*B;}    float time() const{ return  _time};    vec3 A;    vec3 B;    // 光线的时间戳    float _time;};

接下来就是控制camera在时间t1和t2之间,随机时间点生成光线,给camera类添加个float 的时间变量,记录光线产生的时间。

class camera{    vec3 origin;    vec3 u,v,w;    vec3 horizontal;    vec3 vertical;    vec3 lower_left_corner;    float len_radius;    // 增加开始时间和结束时间    float time0,time1;public :    // 构造函数增加t0,t1    camera(vec3 lookfrom, vec3 lookat, vec3 vup, float vfov, float aspect, float aperture, float focus_dist,    float t0,float t1)    {        time0 = t0;        time1 = t1;        len_radius = aperture/2;        float theta = vfov*M_PI/180;        float half_height = tan(theta/2);        float half_width = aspect * half_height;        origin = lookfrom;        w = unit_vector(lookfrom - lookat);        u = unit_vector(cross(vup, w));        v = cross(w,u);        lower_left_corner = origin - half_width*focus_dist*u - half_height*focus_dist*v - focus_dist*w;        horizontal = 2*half_width*focus_dist*u;        vertical = 2*half_height*focus_dist*v;    }    ray get_ray(float s,float t)    {        vec3 rd = len_radius * random_in_unit_disk();        vec3 offset = u * rd.x() +v*rd.y();        // 随机时间戳的光线        float time = time0 + drand48()*(time1 - time0);        return ray(origin + offset,lower_left_corner+s*horizontal + t*vertical - origin - offset,time);    }};

关于如何移动物体,接下来创建一个移动球体的类,里面存储某个球在时间点t0从位置center0,移动到时间点t1的位置center1.这个时间间隔不用和相机快门的时间长短相同。

class moving_sphere:public  hitable{public:    moving_sphere(){}    moving_sphere(vec3 cen0,vec3 cen1,float t0,float t1,float r,material *m):            center0(cen0),center1(cen1),time0(t0),time1(t1),radius(r),mat_ptr(m) {};    virtual  bool hit(const ray&r,float tmin, float tmax, hit_record& rec) const;    vec3 center(float time) const;    vec3 center0,center1;    float time0,time1;    float radius;    material *mat_ptr;};// 当前时间点,球心的位置vec3 moving_sphere::center(float time) const {    return center0 + ((time-time0)/(time1-time0))*(center1-center0);}

重写moving_sphere的hit函数,修改之前的center为一个时间相关的位置

bool moving_sphere::hit(const ray& r,float t_min,float t_max,hit_record & rec )const{    // 修改之前的center为一个时间相关的位置    vec3 oc = r.origin() - center(r.time());    float a = dot(r.direction(), r.direction());    float b = dot(oc, r.direction());    float c = dot(oc, oc) - radius*radius;    float discriminant = b*b - a*c;    if (discriminant > 0) {        float temp = (-b - sqrt(discriminant))/a;        if (temp < t_max && temp > t_min) {            rec.t = temp;            rec.p = r.point_at_parameter(rec.t);            rec.normal = (rec.p - center(r.time())) / radius;            rec.mat_ptr = mat_ptr;            return true;        }        temp = (-b + sqrt(discriminant)) / a;        if (temp < t_max && temp > t_min) {            rec.t = temp;            rec.p = r.point_at_parameter(rec.t);            rec.normal = (rec.p - center(r.time())) / radius;            rec.mat_ptr = mat_ptr;            return true;        }    }    return false;}

最后修改上本书最后绘制的场景,小球在time=0的时候,在原来的位置,time=1的时候,移动到center+vec3(0,0.5*drand48(),0)位置,在此pre期间,光圈一直开启。

hitable *random_scene() {    int n = 500;    hitable **list = new hitable *[n + 1];    list[0] = new sphere(vec3(0, -700, 0), 700, new lambertian(vec3(0.5, 0.5, 0.5)));    int i = 1;    for (int a = -11; a < 11; a++) {        for (int b = -11; b < 11; b++) {            float choose_mat = drand48();            vec3 center(a + 0.9 * drand48(), 0.2, b + 0.9 * drand48());            if ((center - vec3(4, 0.2, 0)).length() > 0.9) {                if (choose_mat < 0.8) {  // diffuse                    // 运动模糊的小球                    list[i++] = new moving_sphere(center, center + vec3(0, 0.5 * drand48(), 0), 0.0, 1.0, 0.2,                                                  new lambertian(vec3(drand48() * drand48(), drand48() * drand48(),                                                                      drand48() * drand48())));                } else if (choose_mat < 0.95) { // metal                    list[i++] = new sphere(center, 0.2,                                           new metal(vec3(0.5 * (1 + drand48()), 0.5 * (1 + drand48()),                                                          0.5 * (1 + drand48())), 0.5 * drand48()));                } else {  // glass                    list[i++] = new sphere(center, 0.2, new dielectric(1.5));                }            }        }    }    list[i++] = new sphere(vec3(0, 1, 0), 1.0, new dielectric(2.5));    list[i++] = new sphere(vec3(-4, 1, 0), 1.0, new lambertian(vec3(0.4, 0.2, 0.1)));    list[i++] = new sphere(vec3(4, 1, 0), 1.0, new metal(vec3(1, 1, 1), 0.0));    return new hitable_list(list, i);}

camera类的get_ray函数返回了一条随机时间t在t0和t1之间时间点的光线,这个时间t被用在moving_sphere中,决定了center球心的位置。在循环采样ns的位置,不停的get_ray,不停的和随机时间t位置的球求交,这样就形成了动态模糊的效果。

最后渲染出来达到的效果如下:

Chapter2:Bounding Volume Hierarchies

层次包围盒

第二章,是比较重要的一部分,层次包围盒的出现,可以使我们的代码“跑的更快“,主要是通过重构hitable类,添加rectangles和boxes。

之前写的ray tracing的复杂度是线性的,有多少调光线多少个物体,复杂度是线性相关。我们可能同时发出来几百万的光线,但其实这个过程我们可以通过二分查找的思想来进行。这个过程分为2个关键的部分

  • 1)划分空间
  • 2)划分物体对象

关键的思想是使用bounding volume(包围盒),包围盒就是一个普通的立方体,这个立方体将物体完全包裹着。举个简单的例子,现在有10个物体,你用一个bounding sphere将他们包住,如果光线没有射到这个包围球,那么肯定没有射到这10个物体,如果光线射到了包围球,再进行后面的判断,伪代码如下:

if(ray hit bounding object)    return whether ray hit bounded objects  // 是否击中包围内部的物体else    return false

还有个关键的点是,如何划分物体形成子集。实际上我们不是直接划分屏幕活着volume的,每个物体都有一个bounding volume,而且bounding volume可以重叠。建立一个bounding volume的层级关系。举个例子,我们将物体的总集分为红蓝2个子集,分别用一个bounding volume包围起来,就有了下面的这张图:

红色和蓝色都在紫色的包围盒内,他们发生了重叠,就有了右边的树型结构,红蓝分别是紫的左右孩子,伪代码如下:

if(hit purple) // 紫色    hit0 = hits blue enclosed objects    hit1 = hits red enclosed objects    if(hit0 or hit1)        return true and info of closer hit         //返回hit的信息else    return false

为了更好的性能,一个好的bounding volume结构是很有必要的,须要方便划分,有要尽可能少的计算量,axis-aligned bounding boxes(AAABB)包围盒就是一种很好的结构,我们只需要知道是否hit到了物体,不需要知道hit到的点,和法线。

很多人用一种叫“slab”的方法,这是一种基于n个纬度的AABB,就是从n个轴上取n个区间表示。3<x<5 , x in (3,5)这样表示更加简洁。

2D的时候,x,y2个区间可以现成一个矩形。

如果判断一条光线是否射中一个区间,须要先判断光线是否击中分界线。在2d平面内,边界是2条线,而这条ray有2个参数t0和t1,就可以在平面内确定一条光线;如果是在3d空间,边界是2个面,假设为x=x0和x=x1(这是x方向上的2个面),对于时刻t,有个关于p(t)的函数

p(t)= A + tB

这个公式是适用与xyz三个坐标系,比如

x(t) = Ax + t*Bx

当t0时刻,射线击中平面的位置 x=x0 ,即

x0 = Ax +t0*Bx

求出来

t0 = (x0 - Ax) / Bx

同理

t1 = (x1 - Ax) / Bx  (当x = x1时

刚才聚的例子是1纬空间的,xy分开计算,但是要知道2纬空间,是否击中物体,就要计算,x空间和y空间击中的物体是否发生重叠,就想下图中蓝色和绿色表示x,y空间击中物体的2个平面,4个平面重叠的部分。

伪代码如下:

compute(tx0,tx1);    compute(ty0,ty1);    return overlap?((tx0,tx1),(ty0,ty1))

三维的时候就再加上z空间的判断。

注意事项:

  • 对于求解出来的tx0和tx1,构成的区间可能是(7,3)这样的形式,那么就须要对tx0和tx1做下翻转,转成(3,7)

    tx0 = min((x0 - Ax)/Bx,(x1 - Ax)/Bx);

    tx1 = max((x0 - Ax)/Bx,(x1 - Ax)/Bx);

  • 如果除数是0,既Bx=0,或者分子是0,既(x0-Ax)=0或(x1-Ax)=0那么求解出来的答案,求出来可能无意义,分子是0,表示只有一个解,等于光线是擦边,不好界定是射中了还是没有射中。

对于bvh在判断重叠的方法,在一维平面内原理就是比较2个区间,看2个区间是否重叠,比如区间(d,D)和区间(e,E),计算出来的重叠区间为(f,F),如果满足

// 计算是否重叠bool overlap(d,D,e,E,f,F){    f = max(d,e);    F = min(D,e);    return f

我自己总结了下就是 左大右小(左区间区max,右区间取min,比较2个值,如果左<右,为真)发生重叠。

// aabb包围盒class aabb{public:    aabb(){}    aabb(const vec3 a,const vec3 &b)    {        _min = a;_max = b;    }    vec3 min()const{ return  _min};    vec3 max()const{ return  _max};    bool hit(const ray& r,float tmin,float tmax)const    {        for(int a =0;a<3;a++)        {            float invD = 1.0f/r.direction()[a];            float t0 = (min()[a] - r.direction()[a]) * invD;            float t1 = (max()[a] - r.direction()[a]) * invD;            if(invD<0.0f)                std::swap(t0,t1);            tmin = t0>tmin?t0:tmin;            tmax = t1

对于hitable的类,须要加一个bounding_box的虚函数,方便派生类实现

class hitable{public:    virtual bool hit(const ray& r,float t_min,float t_max,hit_record & rec)const =0;    virtual bool bounding_box(float t0,float t1,aabb & box)const =0;};

之前写的球类实现bounding_box的函数,球的boundingbox很简单,就是球心加半径。

bool sphere::bounding_box(float t0, float t1, aabb &box) const {    box = aabb(center - vec3(radius, radius, radius), center + vec3(radius, radius, radius));    return true;}

对于动态运动的球,对t0时刻的box和t1时刻的box,取一个更大的boundingbox

aabb moving_sphere::surrounding_box(aabb &box0, aabb &box1) const {    vec3 small(fmin(box0.min().x(), box1.min().x()),               fmin(box0.min().y(), box1.min().y()),               fmin(box0.min().z(), box1.min().z()));    vec3 big(fmax(box0.max().x(), box1.max().x()),             fmax(box0.max().y(), box1.max().y()),             fmax(box0.max().z(), box1.max().z()));    return aabb(small,big);}

hitable类也要加点东西,因为BVH涉及左右子树,所以以链表的形式,添加左右子树。

class bvh_node:public hitable{public:    bvh_node(){}    bvh_node(hitable **l,int n,float time0,float time1);    virtual bool hit(const ray&r,float tmin,float tmax,hit_record &rec)const;    virtual bool bounding_box(float t0,float t1,aabb &box) const;    hitable *left;    hitable *right;    aabb box;};

对于左右子树进行递归操作,直到射到叶子节点,击中重叠的部分,击中的数据用引用rec传出去。

bool bvh_node::hit(const ray &r, float tmin, float tmax, hit_record &rec) const {    if(box.hit(r,tmin,tmax))    {        hit_record left_rec,right_rec;        bool hit_left = left->hit(r,tmin,tmax,left_rec);        bool hit_right = right->hit(r,tmin,tmax,right_rec);        if(hit_left && hit_right)           // 击中重叠部分        {            if(left_rec.t

这种bvh的结构,bvh_node节点记录了击中子类的record信息,而且是一种二分的结构。如果bounding box划分的合理是很高效的,最完美的是满二叉树的情况。

boundingbox的hitrecord的数据,使用qsort函数重写compare函数来进行排序。

int box_x_compare(const void *a,const void *b){    aabb box_left,box_right;    hitable *ah = *(hitable**)a;    hitable *bh = *(hitable**)b;    if(!ah->bounding_box(0,0,box_left) || !bh->bounding_box(0,0,box_right))        std::cerr <<"No bounding box in bvh_node constructor\n";    if(box_left.min().x() - box_right.min().x()<0.0)        return  -1;    else        return 1;}

Chapter3:Solid Textures

固体纹理。纹理在图形学中表示为一个面片上有关联的不同的颜色,这里须要完善一个texture的类,表现物体表面的纹理。

class texture {public:    virtual vec3 value(float u, float v, const vec3 &p) const = 0;};class constant_texture : public texture {public:    constant_texture() {}    constant_texture(vec3 c) : color(c) {}    virtual vec3 value(float u, float v, const vec3 &p) const {        return color;    }    vec3 color;};

这样就可以使用texture类,通过uv采样纹理颜色的方法,替换之前写的vec3 的color。比如把之前的lambertain材质重写,使用新的texture来表现颜色。

class lambertian : public material {public:    lambertian(texture *a) : albedo(a) {}    virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const  {        vec3 target = rec.p + rec.normal + random_in_unit_sphere();        scattered = ray(rec.p, target-rec.p);        attenuation = albedo->value(0,0,rec.p);        return true;    }    texture *albedo;    };

新建一个lambertain材质,同时新建一个checker_texture(棋盘纹理),继承普通的纹理,不过包含2个指针分别指向棋盘的间隔颜色。

// 棋盘纹理class checker_texture:public texture{public:    checker_texture(){}    checker_texture(texture *t0,texture *t1):even(t0),odd(t1){}    virtual vec3 value (float u,float v, const vec3 &p)const {        float sines = sin(10*p.x())*sin(10*p.y())*sin(10*p.z());        if(sines<0)            return odd->value(u,v,p);        else            return  even->value(u,v,p);    }    // 棋盘纹理的间隔颜色    texture *odd;    texture *even;};

更新main函数中的vec3的color,使用新的texture纹理,注意lambertain材质的构造函数改成 texture的指针了,之前是一个v3的对象。

// 棋盘纹理    texture *checker = new checker_texture(new constant_texture(vec3(0.2, 0.3, 0.1)),                                           new constant_texture(vec3(0.9, 0.9, 0.9)));    list[0] = new sphere(vec3(0, -700, 0), 700, new lambertian(checker));

最后得到的图案就是把底部大球的纹理,改成了棋盘纹理,效果如下:

Chapter4:Perlin Noise

Perlin噪声 ( Perlin noise )指由Ken Perlin发明的自然噪声生成算法 。

柏林噪声有2个关键的部分,第一是输入相同的3D点,总能返回相同的随机值,第二是使用一些hack的方法,达到快速近似的效果。

noise函数,通过传入一个三维空间的点,返回一个float类型的噪声值。

#include "vec3.h"class perlin {public:    float noise(const vec3 &p) const {        float u = p.x() - floor(p.x());        float v = p.y() - floor((p.y()));        float z = p.z() - floor(p.z());        int i = int(4 * p.x()) & 255;        int j = int(4 * p.y()) & 255;        int k = int(4 * p.z()) & 255;        return ranfloat[perm_x[i] ^ perm_y[j] ^ perm_z[k]];    }    static float *ranfloat;    static int *perm_x;    static int *perm_y;    static int *perm_z;};static float *perlin_generate() {    float *p = new float[256];    for (int i = 0; i < 256; i++) {        p[i] = drand48();    }    return p;}// 改变序列函数void permute(int *p, int n) {    for (int i = n - 1; i > 0; i--) {        int target = int(drand48() * (i + 1));        int tmp = p[i];        p[i] = p[target];        p[target] = tmp;    }}static int *perlin_generate_perm() {    int *p = new int[256];    for (int i = 0; i < 256; i++) {        p[i] = i;    }    permute(p, 256);    return p;}float *perlin::ranfloat = perlin_generate();int *perlin::perm_x = perlin_generate_perm();int *perlin::perm_y = perlin_generate_perm();int *perlin::perm_z = perlin_generate_perm();

在texture头文件中,添加生成噪声纹理的代码,通过在0-1之间选取float,创建噪声纹理

// 噪声纹理class noise_texture:public texture{public:    noise_texture(){}    noise_texture(float sc):scale(sc){}    virtual vec3 value(float u,float v,const vec3& p)const    {        return vec3(1,1,1)*0.5*(1+sin(scale*p.x())+ 5*noise.noise(p));    }    perlin noise;    float scale;};

在lambertian的球上应用噪声纹理

hitable *two_perlin_spheres(){    texture *pertext = new noise_texture();    hitable **list = new hitable*[2];    list[0] = new sphere(vec3(0,-1000,0),1000,new lambertian(pertext));    list[1] = new sphere(vec3(0,2,0),2,new lambertian(pertext));    return new hitable_list(list,2);}

得到的效果如下

再使纹理变得平滑一些,使用线性插值的方法:

inline float trilinear_interp(float cp[2][2][2], float u, float v, float w) {    float accum = 0;    for (int i = 0; i < 2; i++) {        for (int j = 0; j < 2; ++j) {            for (int k = 0; k < 2; ++k) {                accum += (i * u + (1 - i) * (1 - u)) * (j * v + (1 - j) * (1 - v)) * (k * w + (1 - k) * (1 - w)) *                         cp[i][j][k];            }        }    }    return accum;}

效果如下:

为了达到更好的平滑效果,使用hermite cubic方法去做平滑。

float noise(const vec3 &p) const {        float u = p.x() - floor(p.x());        float v = p.y() - floor((p.y()));        float w = p.z() - floor(p.z());        // hermite cubic 方法平滑        u = u*u*(3-2*u);        v = v*v*(3-2*v);        w = w*w*(3-2*w);        int i = floor(p.x());        int j = floor(p.y());        int k = floor(p.z());

效果如下:

同时缩放输入的点p来使噪声变化的更快。

class noise_texture:public texture{public:    noise_texture(){}    noise_texture(float sc):scale(sc){}    virtual vec3 value(float u,float v,const vec3& p)const    {        return vec3(1,1,1)*noise.noise(scale * p);    }    perlin noise;    float scale;};

得到的效果如下:

现在仍然能看到网格,因为这种模式下,max和min总是收到具体的xyz值影响,然后Ken就用了一个trick,使用随机的vectors替代原来的floats,通过点乘的方法改变格子上的max和min值。

// perlin 插值inline float perlin_interp(vec3 c[2][2][2],float u,float v, float w){    float uu =u*u*(3-2*u);    float vv = v*v*(3-2*v);    float ww = w*w*(3-2*w);    float accum = 0;    for (int i = 0; i < 2; ++i) {        for (int j = 0; j < 2; ++j) {            for (int k = 0; k < 2; ++k) {                vec3 weight_v(u-i,v-j,w-k);                accum += (i*uu + (1-i)*(1-uu))*                        (j*vv +(1-j)*(1-vv))*                        (k*ww +(1-k)*(1-ww))*dot(c[i][j][k],weight_v);            }        }    }    return accum;}

再添加turb扰动的噪声,达到更加自然的效果

// 噪声扰动    float turb(const vec3& p, int depth=7) const {        float accum = 0;        vec3 temp_p = p;        float weight = 1.0;        for (int i = 0; i < depth; i++) {            accum += weight*noise(temp_p);            weight *= 0.5;            temp_p *= 2;        }        return fabs(accum);    }

并在texture的noise纹理中应用

// 噪声纹理class noise_texture:public texture{public:    noise_texture(){}    noise_texture(float sc):scale(sc){}    virtual vec3 value(float u,float v,const vec3& p)const    {        // 加缩放和扰动后        return vec3(1,1,1)*0.5*(1 + sin(scale*p.x() + 5*noise.turb(scale*p))) ;    }    perlin noise;    float scale;};

最终达到的效果如下

补充下Perlin Noise的扩展阅读,

Chapter5:Image Texture Mapping

纹理映射,通过读取一张图片,使用uv映射的方法,直接将一张图片的纹理绘制在物体表面。

直接的方法是缩放uv,uv是[0,1]之间的float。而像素肯定大于这个区间,所以需要进行缩放,用(i,j)表示当前像素,nx和ny表示纹理的分辨率,所以对于任意像素(i,j)位置,对应的uv坐标就是

u = i / (nx - 1)v = j / (ny - 1)

这种是对于平面坐标的uv映射,如果是一个球体的话,使用极坐标可以更方便的表示映射关系

u = phi / (2*Pi)v = theta / Pi

通过hitpoint的xyz,可以计算出theta 和phi,对于单位球体,他们之间的关系如下

x = cos(phi)cos(theta)y = sin(phi)cos(theta)z = sin(theta)

然后math.h中提供了atan2()方法,可以计算反三角函数

phi = atan2(y,x)

atan2返回的值是在(-Pi,Pi)之间的

theta = asin(z)

theta值在(-Pi/2,Pi/2)之间。

最终就在hit 文件中写了一个获取球体uv的函数

void get_sphere_uv(const vec3& p, float& u, float& v) {    float phi = atan2(p.z(), p.x());    float theta = asin(p.y());    u = 1-(phi + M_PI) / (2*M_PI);    v = (theta + M_PI/2) / M_PI;}

以及使用stb_image从图片读取rgb的头文件

class image_texture : public texture {public:    image_texture() {}    image_texture(unsigned char *pixels, int A, int B) : data(pixels), nx(A), ny(B) {}    virtual vec3 value(float u, float v, const vec3& p) const;    unsigned char *data;    int nx, ny;};vec3 image_texture::value(float u, float v, const vec3& p) const {    int i = (1- u)*nx;    int j = (1-v)*ny-0.001;    if (i < 0) i = 0;    if (j < 0) j = 0;    if (i > nx-1) i = nx-1;    if (j > ny-1) j = ny-1;    float r = int(data[3*i + 3*nx*j]  ) / 255.0;    float g = int(data[3*i + 3*nx*j+1]) / 255.0;    float b = int(data[3*i + 3*nx*j+2]) / 255.0;    return vec3(r, g, b);}

须要注意main函数中

// 须要先声明宏,不然stb_image 会报错找不到图片格式#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION#include "stb_image.h"

Chapter6:Rectangles and Lights

矩形和光照。如何做一个自发光的材质,首先须要在hit_record里面加一个 emitted的方法。比如说背景如果是纯黑的话,就相当于光线来了的时候,他不反射任何光线。

// 自发光材质class diffuse_light:public material{public:    diffuse_light(texture *a):emit(a){}    virtual bool scatter(const ray& r_in,const hit_record &rec,vec3 & attenuation,ray& scattered)const {        return false;    }    virtual vec3 emitted(float u,float v,const vec3 &p)const {        return emit->value(u,v,p);    }    texture *emit;};

材质类须要加个emitted的虚函数,默认return的是黑色。方便子类重写

class material  {public:    // 散射虚函数    // 参数:r_in 入射的光线, rec hit的记录, attenuation v3的衰减,scattered 散射后的光线    virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const = 0;    // 非自发光材质,默认返回黑色    virtual vec3 emitted(float u,float v,const vec3 &p)const {        return vec3(0,0,0);};

接下来写一个rect的类,用来表示空间中的矩形。

以xy平面为例,在z=k的情况下,用2条直线,满足x=x0,x=x1,y=y0,y=y1可以得到一个区域。

当判断ray是否击中这个rectangle的时候,ray的表达式为:

p(t) = a + t*b

在xy平面上,等价于:

z(t) = az + t*bz

解这个关于t的方程,当z=k的时候

t = (k - az) / bz

在知道t之后,

x = ax + t * bxy = ay + t * by

如果满足 x在区间[x0,x1],y在[y0,y1]上的话,ray就击中了这个rect。

代码如下:

// xy平面的矩形class xy_rect: public hitable  {public:    xy_rect() {}    xy_rect(float _x0, float _x1, float _y0, float _y1, float _k, material *mat) : x0(_x0), x1(_x1), y0(_y0), y1(_y1), k(_k), mp(mat) {};    virtual bool hit(const ray& r, float t0, float t1, hit_record& rec) const;    virtual bool bounding_box(float t0, float t1, aabb& box) const {        box =  aabb(vec3(x0,y0, k-0.0001), vec3(x1, y1, k+0.0001));        return true; }    material  *mp;    float x0, x1, y0, y1, k;};

具体实现如下:

// 是否击中,形参传了hit_record的引用。bool xy_rect::hit(const ray& r, float t0, float t1, hit_record& rec) const {    float t = (k-r.origin().z()) / r.direction().z();    if (t < t0 || t > t1)        return false;    float x = r.origin().x() + t*r.direction().x();    float y = r.origin().y() + t*r.direction().y();    if (x < x0 || x > x1 || y < y0 || y > y1)        return false;    rec.u = (x-x0)/(x1-x0);    rec.v = (y-y0)/(y1-y0);    rec.t = t;    rec.mat_ptr = mp;    rec.p = r.point_at_parameter(t);    rec.normal = vec3(0, 0, 1);    return true;}

在场景中放个rect做为光源

// 带rect和光源的场景hitable *simple_light(){    texture *pertext = new noise_texture(4);    texture *checker = new checker_texture(new constant_texture(vec3(0.2, 0.3, 0.1)),                                           new constant_texture(vec3(0.9, 0.9, 0.9)));    hitable **list = new hitable*[4];    list[0] = new sphere(vec3(0,-700,0),700,new lambertian(checker));    list[1] = new sphere(vec3(0,2,0),2,new lambertian(pertext));    list[2] = new sphere(vec3(0,7,0),2,new diffuse_light(new constant_texture(vec3(4,4,4))));    list[3] = new xy_rect(3,5,1,3,-2,new diffuse_light(new constant_texture(vec3(4,4,4))));    return new hitable_list(list,4);}

得到如下的图片

接下来补全yz平面和xz平面的代码

class xz_rect: public hitable  {public:    xz_rect() {}    xz_rect(float _x0, float _x1, float _z0, float _z1, float _k, material *mat) : x0(_x0), x1(_x1), z0(_z0), z1(_z1), k(_k), mp(mat) {};    virtual bool hit(const ray& r, float t0, float t1, hit_record& rec) const;    virtual bool bounding_box(float t0, float t1, aabb& box) const {        box =  aabb(vec3(x0,k-0.0001,z0), vec3(x1, k+0.0001, z1));        return true; }    material  *mp;    float x0, x1, z0, z1, k;};class yz_rect: public hitable  {public:    yz_rect() {}    yz_rect(float _y0, float _y1, float _z0, float _z1, float _k, material *mat) : y0(_y0), y1(_y1), z0(_z0), z1(_z1), k(_k), mp(mat) {};    virtual bool hit(const ray& r, float t0, float t1, hit_record& rec) const;    virtual bool bounding_box(float t0, float t1, aabb& box) const {        box =  aabb(vec3(k-0.0001, y0, z0), vec3(k+0.0001, y1, z1));        return true; }    material  *mp;    float y0, y1, z0, z1, k;};

hit方法:

bool xz_rect::hit(const ray& r, float t0, float t1, hit_record& rec) const {    float t = (k-r.origin().y()) / r.direction().y();    if (t < t0 || t > t1)        return false;    float x = r.origin().x() + t*r.direction().x();    float z = r.origin().z() + t*r.direction().z();    if (x < x0 || x > x1 || z < z0 || z > z1)        return false;    rec.u = (x-x0)/(x1-x0);    rec.v = (z-z0)/(z1-z0);    rec.t = t;    rec.mat_ptr = mp;    rec.p = r.point_at_parameter(t);    rec.normal = vec3(0, 1, 0);    return true;}bool yz_rect::hit(const ray& r, float t0, float t1, hit_record& rec) const {    float t = (k-r.origin().x()) / r.direction().x();    if (t < t0 || t > t1)        return false;    float y = r.origin().y() + t*r.direction().y();    float z = r.origin().z() + t*r.direction().z();    if (y < y0 || y > y1 || z < z0 || z > z1)        return false;    rec.u = (y-y0)/(y1-y0);    rec.v = (z-z0)/(z1-z0);    rec.t = t;    rec.mat_ptr = mp;    rec.p = r.point_at_parameter(t);    rec.normal = vec3(1, 0, 0);    return true;}

再在场景中放5个墙,一个灯,做个经典的cornell box。

// cornell_box经典场景hitable *cornell_box() {    hitable **list = new hitable*[8];    int i = 0;    material *red = new lambertian( new constant_texture(vec3(0.65, 0.05, 0.05)) );    material *white = new lambertian( new constant_texture(vec3(0.73, 0.73, 0.73)) );    material *green = new lambertian( new constant_texture(vec3(0.12, 0.45, 0.15)) );    material *light = new diffuse_light( new constant_texture(vec3(15, 15, 15)) );    list[i++] = new flip_normals(new yz_rect(0, 555, 0, 555, 555, green));    list[i++] = new yz_rect(0, 555, 0, 555, 0, red);    list[i++] = new xz_rect(213, 343, 227, 332, 554, light);    list[i++] = new flip_normals(new xz_rect(0, 555, 0, 555, 555, white));    list[i++] = new xz_rect(0, 555, 0, 555, 0, white);    list[i++] = new flip_normals(new xy_rect(0, 555, 0, 555, 555, white));    return new hitable_list(list,i);}

camera的参数做一些调整

vec3 lookfrom(278,278,-800);    vec3 lookat(278, 278, 0);    float dist_to_focus = 10.0;    float aperture = 0.1;    float vfov = 40.0;    camera cam(lookfrom, lookat, vec3(0, 1, 0), vfov, float(nx) / float(ny), aperture, dist_to_focus, 0.0, 1.0);

会发现渲染出来的有几个面是黑色的,是因为法向量的问题。

须要翻转法向量

// 翻转法向量class flip_normals : public hitable {public:    flip_normals(hitable *p) : ptr(p) {}    virtual bool hit(const ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const {        if (ptr->hit(r, t_min, t_max, rec)) {            rec.normal = -rec.normal;            return true;        }        else            return false;    }    virtual bool bounding_box(float t0, float t1, aabb& box) const {        return ptr->bounding_box(t0, t1, box);    }    hitable *ptr;};

最后渲染出来的图片长这样:

注意

开始的时候渲染出来一片黑,排查了很久,是color里面的tmin设置的问题,原来设置是0,源码中是0.001.

当tmin设0的时候会导致,遍历hitlist时候,ray的t求解出来是0,hit的时候全走了else,导致递归到50层的时候,最后return的是0,* attenuation结果还是0。距离越远,散射用到random_in_unit_sphere生成的ray误差越大,就像上面的图一样。所以cornel 距离5,600的时候,场景中的lambert就全黑了。

virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const  {        vec3 target = rec.p + rec.normal + random_in_unit_sphere();        scattered = ray(rec.p, target-rec.p, r_in.time());        attenuation = albedo->value(rec.u, rec.v, rec.p);        return true;    }

Chapter7:Instances

上一章渲染的结果是cornel box,但其实还不是完整的,完整版的在空间中还会有2个有轻微偏移的立方体。所以首先写一个box的类,用之前的rect来实现一个立方体,box类继承hitable,实现hit和bounding_box的虚方法。

class box: public hitable  {    public:        box() {}        box(const vec3& p0, const vec3& p1, material *ptr);        virtual bool hit(const ray& r, float t0, float t1, hit_record& rec) const;        virtual bool bounding_box(float t0, float t1, aabb& box) const {               box =  aabb(pmin, pmax);               return true; }        vec3 pmin, pmax;        hitable *list_ptr;};box::box(const vec3& p0, const vec3& p1, material *ptr) {    pmin = p0;    pmax = p1;    hitable **list = new hitable*[6];    list[0] = new xy_rect(p0.x(), p1.x(), p0.y(), p1.y(), p1.z(), ptr);    list[1] = new flip_normals(new xy_rect(p0.x(), p1.x(), p0.y(), p1.y(), p0.z(), ptr));    list[2] = new xz_rect(p0.x(), p1.x(), p0.z(), p1.z(), p1.y(), ptr);    list[3] = new flip_normals(new xz_rect(p0.x(), p1.x(), p0.z(), p1.z(), p0.y(), ptr));    list[4] = new yz_rect(p0.y(), p1.y(), p0.z(), p1.z(), p1.x(), ptr);    list[5] = new flip_normals(new yz_rect(p0.y(), p1.y(), p0.z(), p1.z(), p0.x(), ptr));    list_ptr = new hitable_list(list,6);}bool box::hit(const ray& r, float t0, float t1, hit_record& rec) const {    return list_ptr->hit(r, t0, t1, rec);}

新建2个box的对象

list[i++] = new box(vec3(130,0,65),vec3(295,165,230),white);    list[i++] = new box(vec3(265,0,295),vec3(430,330,460),white);

渲染出来的图像如下

当前从侧面看的话,这2个box的关系如下:

但其实目前的做法和真正cornelbox中是不一样的,我们是在空间中摆放了2个不同位置的box,但其实第二个box是可以通过transform属性,通过第一个box来表示出来的,一般相同形状的模型都可以用instance的方法模拟出来。在hitable.h中实现,translate,继承hitable,同样实现hit和boundingbox的虚函数,这2个虚函数都用到了translate这个类中的一个成员变量vec3 的offset表示偏移量。

// 用于instance的移动class translate : public hitable {public:    translate(hitable *p, const vec3& displacement) : ptr(p), offset(displacement) {}    virtual bool hit(const ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const;    virtual bool bounding_box(float t0, float t1, aabb& box) const;    hitable *ptr;    vec3 offset;    // vec3的偏移};bool translate::hit(const ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const {    ray moved_r(r.origin() - offset, r.direction(), r.time());    if (ptr->hit(moved_r, t_min, t_max, rec)) {        rec.p += offset;        return true;    }    else        return false;}bool translate::bounding_box(float t0, float t1, aabb& box) const {    if (ptr->bounding_box(t0, t1, box)) {        box = aabb(box.min() + offset, box.max()+offset);        return true;    }    else        return false;}

这样就可以实现平移操作了,对于旋转,坐标点在三维空间中绕z轴旋转的示意图如下,z坐标保持不变,x,y坐标旋转,旋转角度为theta。

绕z轴旋转时,xy的坐标变化如下

x' = cos(theta) * x - sin(theta) * yy' = sin(theta) * x + cos(theta) * y

同理绕y轴旋转时,xz如下

x' = cos(theta) * x + sin(theta) * zz' = -sin(theta) * x + cos(theta) * z

绕x轴旋转,yz如下

y' = cos(theta) * y - sin(theta) * zz' = sin(theta) * y + cos(theta) * z

相比平移,旋转还需要考虑的一个问题就是,当面发生转动的时候,面的法向量也是会发生转动的,面法向量发生转动,散射的出射光线也会发生改变。实现rotate_y继承hitable,也是实现hit和bounding_box的虚函数,加入2个新的成员变量sin_theta和cos_theta用于角度计算。

class rotate_y : public hitable {public:    rotate_y(hitable *p, float angle);    virtual bool hit(const ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const;    virtual bool bounding_box(float t0, float t1, aabb& box) const {        box = bbox; return hasbox;}    hitable *ptr;    float sin_theta;    float cos_theta;    bool hasbox;    aabb bbox;};

实现hit和rotate_y的构造函数

rotate_y::rotate_y(hitable *p, float angle) : ptr(p) {    float radians = (M_PI / 180.) * angle;    sin_theta = sin(radians);    cos_theta = cos(radians);    hasbox = ptr->bounding_box(0, 1, bbox);    vec3 min(FLT_MAX, FLT_MAX, FLT_MAX);    vec3 max(-FLT_MAX, -FLT_MAX, -FLT_MAX);    for (int i = 0; i < 2; i++) {        for (int j = 0; j < 2; j++) {            for (int k = 0; k < 2; k++) {                float x = i*bbox.max().x() + (1-i)*bbox.min().x();                float y = j*bbox.max().y() + (1-j)*bbox.min().y();                float z = k*bbox.max().z() + (1-k)*bbox.min().z();                float newx = cos_theta*x + sin_theta*z;                float newz = -sin_theta*x + cos_theta*z;                vec3 tester(newx, y, newz);                // 旋转之后重新计算bounding box                for ( int c = 0; c < 3; c++ )                {                    if ( tester[c] > max[c] )                        max[c] = tester[c];                    if ( tester[c] < min[c] )                        min[c] = tester[c];                }            }        }    }    bbox = aabb(min, max);}bool rotate_y::hit(const ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const {    vec3 origin = r.origin();    vec3 direction = r.direction();    origin[0] = cos_theta*r.origin()[0] - sin_theta*r.origin()[2];    origin[2] =  sin_theta*r.origin()[0] + cos_theta*r.origin()[2];    direction[0] = cos_theta*r.direction()[0] - sin_theta*r.direction()[2];    direction[2] = sin_theta*r.direction()[0] + cos_theta*r.direction()[2];    ray rotated_r(origin, direction, r.time());    if (ptr->hit(rotated_r, t_min, t_max, rec)) {        vec3 p = rec.p;        vec3 normal = rec.normal;        // normal 也做相应的旋转,因为是绕y轴,所以改p[0]和p[2]        p[0] = cos_theta*rec.p[0] + sin_theta*rec.p[2];        p[2] = -sin_theta*rec.p[0] + cos_theta*rec.p[2];        normal[0] = cos_theta*rec.normal[0] + sin_theta*rec.normal[2];        normal[2] = -sin_theta*rec.normal[0] + cos_theta*rec.normal[2];        rec.p = p;        rec.normal = normal;        return true;    }    else        return false;}

这时候就可以把main中的box引用上translate和roate了,记得先旋转再平移

list[i++] = new translate(new rotate_y(new box(vec3(0, 0, 0), vec3(165, 165, 165), white), -18), vec3(130,0,65));        list[i++] = new translate(new rotate_y(new box(vec3(0, 0, 0), vec3(165, 330, 165), white),  15), vec3(265,0,295));

Chapter8:Volumes

第八章是比较激动人心的一张,Volumes,常见的体渲染包括 烟、雾等。volumes的另一个特性是,可以在内部发生散射,就像光线会在稠密的雾中发生散射一样。体渲染通常的做法是,在体的内部,放很多随机性的面,来实现散射的效果。比如一束烟可以表示为,在这束烟的内部任意point位置,都可以存在一个面,面的集合实现了烟的物理效果(感觉翻译的不好,大概就是这个意思0.0)。

对于一个常量密度的volume,一条ray通过其中的时候,在volume中传播的时候也会发生散射,光线在volume中能传播多远,也是由volume的密度决定的,密度越高,传播的效率越低,光线传播的距离也越短。

当光线穿过volume的时候,volume中的任意位置都可以发生散射,

probability = C * dL

这里的C是一个volume的系数,表示这个volume视觉上的浓密程度,dL是任意可以发生散射的一小段距离。对于一个Constant volume,我们只需要调节 密度 C和Boundary包围盒。这里再写一个constant_medium继承hitable。

在材质里面添加各向异性的材质

// 各向异性材质class isotropic : public material {public:    isotropic(texture *a) : albedo(a) {}    virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const  {        scattered = ray(rec.p, random_in_unit_sphere());        attenuation = albedo->value(rec.u, rec.v, rec.p);        return true;    }    texture *albedo;};
// 体,恒量介质class constant_medium : public hitable  {public:    constant_medium(hitable *b, float d, texture *a) : boundary(b), density(d) { phase_function = new isotropic(a); }    virtual bool hit(const ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const;    virtual bool bounding_box(float t0, float t1, aabb& box) const {        return boundary->bounding_box(t0, t1, box); }    hitable *boundary;    float density;    // 材质为各项异性的材质    material *phase_function;};bool constant_medium::hit(const ray &r, float t_min, float t_max, hit_record &rec) const {    hit_record rec1, rec2;    if (boundary->hit(r, -FLT_MAX, FLT_MAX, rec1)) {        if (boundary->hit(r, rec1.t+0.0001, FLT_MAX, rec2)) {            if (rec1.t < t_min)                rec1.t = t_min;            if (rec2.t > t_max)                rec2.t = t_max;            if (rec1.t >= rec2.t)                return false;            if (rec1.t < 0)                rec1.t = 0;            float distance_inside_boundary = (rec2.t - rec1.t)*r.direction().length();            float hit_distance = -(1/density)*log(drand48());            if (hit_distance < distance_inside_boundary) {                rec.t = rec1.t + hit_distance / r.direction().length();                rec.p = r.point_at_parameter(rec.t);                rec.normal = vec3(1,0,0);  // arbitrary                rec.mat_ptr = phase_function;                return true;            }        }    }    return false;}

使用main中的cornell_smoke 渲染出来的场景如下:

Chapter9:A Scene Testing All New Features

最后一张是渲染运用第二本书上的知识点,渲染出一张和封面一样的图片。

我渲染的场景和原书略有不同,参数如下:

分辨率1000x1000 sample 100

hitable *final() {    int nb = 10;    hitable **list = new hitable*[3000];    material *white = new lambertian( new constant_texture(vec3(0.73, 0.73, 0.73)) );    material *ground = new lambertian( new constant_texture(vec3(0.48, 0.83, 0.53)) );    int b = 0;    int l = 0;    for (int i = 0; i < nb; i++) {        for (int j = 0; j < nb; j++) {            float w = 100;            float x0 = i*w;            float z0 = j*w;            float y0 = 0;            float x1 = x0 + w;            float y1 = 100*(drand48()+0.01);            float z1 = z0 + w;            cout << "("<
<<","<
<<","<
<<") ("<
<<","<
<<","<
<<")"<

转载于:https://www.cnblogs.com/SeekHit/p/9911978.html

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